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数字技术下的影像美学与现实关系变革

时间:2023-08-27 理论教育 版权反馈
【摘要】:影像与现实的关系不再停留在描摹、反应的阶段,而是出现了创造、绘制现实的状态。正是在这一语境里,现实在数字技术的不断作用下,其边界正在不断被扩大,更呈现出被反噬的趋势。文章即沿袭这一思路,通过回溯电影在模拟时代的影像美学与在数字时代下美学变化的对照,分析在数字技术革命作用下,影像美学在与现实的关系上产生了何种变化。

数字技术下的影像美学与现实关系变革

——从模拟现实到虚拟现实

康文钟(上海戏剧学院)

电影在21世纪初期由模拟向数字时代更迭过程的节点上,美国影院业主协会主席约翰·菲西安(John Fithian)一度认为,电影院系统如果不抓紧做出赶上数字列车的决定,就要做好被永久赶出电影业的准备。大卫·波德维尔也在他的《潘多拉的数字魔盒》一书中,通过对电影从胶片时代到数字时代电影转变过程的爬梳,提出电影工业在2010年至2012年之间,将彻底改变其现在的面貌。

不可否认,20世纪50年代的电视、80年代的录像带抑或90年代的DVD、蓝光影碟,都曾给银幕影像发展带来一定的危机。但论及银幕影像发展所遭遇的最大危机,却是它自身在进化过程中的裂变所带来的,具体表现在数字电影制作将影像美学从照相写实主义向后照相时代的发展中,同时爱森斯坦(Eisenstein)、巴赞(Bazin)、克拉考尔(Kracauer)倡导的“真实美学”理论正在接受着罗伯特·罗森(Robert Rosen)、肖恩·库比特(Sean Cubit)等人提出的“数字美学”的挑战。影像与现实的关系不再停留在描摹、反应的阶段,而是出现了创造、绘制现实的状态。“风吹树叶,自成波浪”——这反映了胶片模拟时代电影的浪漫美学言说在数字电影时代里也显得极度脆弱。正是在这一语境里,现实在数字技术的不断作用下,其边界正在不断被扩大,更呈现出被反噬的趋势。文章即沿袭这一思路,通过回溯电影在模拟时代的影像美学与在数字时代下美学变化的对照,分析在数字技术革命作用下,影像美学在与现实的关系上产生了何种变化。

电影,或者说摄影出现以前,现实的景象都通过画家们用颜料在画布上记录下来,然而无论是严肃、含蓄的文艺复兴艺术,抑或豪华、浮夸的巴洛克时期艺术,绘画无一例外都是对现实的一种“印象式”的呈现。从这个意义上看,摄影机的出现与它最初的任务,便是“把造型艺术从追求形似的顽念中解放出来”。[1]巴赞认为摄影机的出现让人有了与时间相抗衡的工具,贝尔纳·斯蒂格勒(Bernard Stiegler)则认为正是摄影的时刻与被摄物的时刻重合,从而使得“现实性”与“过去”的相互结合成为可能,而电影从根本原则上,则首先是作为摄影的一种外延出现,无论是克拉考尔认为的“电影可想而知是热衷于描绘易于消失的具体的生活的”[2],还是罗兰·巴尔特(Roland Barthes)所讲的“我的目光不可避免地会带有对那一刹那间的想法,不论那一刹那多短,都有一个真实事物在摄影师眼前待过”[3],都足以证明电影是摄影外延的这一特性。电影的另一开创是将声音应用到自身的发展中,从记录性上讲,声音与景象都属于“过去”,它们在电影中的合并,让后者成为一个自身的整体,电影通过对“曾经存在”的复原,实现了对现实的揭示。

在电影史学家汤姆·甘宁(Tom Gunning)基于早期电影上提出的“吸引力电影”(cinema of attraction)概念里,电影可以从叙事中摆脱出来,成为一种呈现一系列景观幻觉的方式,观众会因这种幻觉的力量而入迷。然而,不管是纪录片见长的卢米埃尔(Lumière)、戏法片的梅里爱(Méliès),还是随后的阿贝尔·冈斯(Abel Gance)、勒内·克莱尔(Rene Claire)、让·雷诺阿(Jean Renoir)、茂瑙(F. W. Murnau)等引领欧洲早期电影狂欢的先锋运动影人们,他们在电影中尽管表现出丰富多彩的电影技法,但只要循着这种呈现着“吸引力”的幻觉力量回溯它的源头,便能够发现他们在电影中所表达的是“帮助我们理解我们特定的物质环境,并且向各个方向扩展它”。[4]

从技术上讲,同摄影术一样,模拟时代下的电影同样处于两种截然不同的技术的交会点,“一个属于化学范畴,指的是光在某种物质上起的作用;另一个属于物理范畴,指的是通过光学设备成像。”[5]实质上,电影利用这两种手段描绘了一个可见的世界,将“过去”的视觉和听觉信息连绵地呈现在银幕上,对原始材料—现实—进行彻底的展示,正如开创了“电影眼睛”(kino-eye)学派的苏联电影人维尔托夫(Vertov)所说,电影就是要将“不经间捕捉到的生活”放在银幕上。[6]为弥补人眼观察周围物质世界方面的局限,他将摄影机绑在火车上、放到屋顶上,以快摄、慢摄、叠印等传统特技手法将一个个精短的镜头置入银幕,以凸显出摄影眼睛认识外部世界的重要意义。不管对内容持有何种态度,单就影像而言,“引得性”(indexical)的特质让观众无法质疑眼前所见影像和物质现实的对应关系,唯其如此,电影才能把观众和影像紧密地联系到一起。

虽然维尔托夫的“电影眼睛”理论极大地扩展了人眼的局限,但是电影依然必须面对着现实主义原则亟待解决的一个悖论——“现实的忠实摹写不是艺术……艺术在于取舍和诠释”。[7]要理解这个悖论的含义,只需要对《天堂的日子》(1978)的摄影和故事稍作留意,便可窥见端倪。阿尔芒都(Néstor Almendros)这位充满想象力的摄影师,将天空、河流、田野、马匹统统置入摄影框内,并在漫长的一天中摘取被称为“黄金时间”的黄昏时段进行拍摄,只为图绘出浪漫、似天堂的农场;导演泰伦斯·马力克(Terrence Malick)则在电影中以一种挽歌的语调向观众讲述了一场爱情的悲剧,将得克萨斯州的美丽与无尽的孤独表达了出来。回看这影像与故事的强烈反差,在物质现实迷乱的丛林中,正是由导演和摄影师的导向,让观众非但没有迷失,反而恍若如梦地注视着银幕上呈现的生活瞬间的画面:“如果这些影片忠实于电影手段的特性,它们就肯定不会从一个预先规定的观念出发,然后进入物质世界来给这个观念寻找例证;相反,它们是从物质材料着手,取得线索后再逐步走向某个问题或信念。电影的精神是唯物主义的,它是从‘下’而‘上’的。”[8]

从维尔托夫的“电影眼睛”到阿尔芒都的《天堂的日子》,模拟时代的电影完成了自下(物质现实)而上(艺术形式与意识形态)的表达。电影不仅做到了将时间保存,更实现了再现(representation)自然的功能,对于观众而言,隐藏于放映机投射在银幕上的视觉信息深处的“刺点”[9](punctum)产生的效果,提升了他们感官知觉的数量和质量,从而影响着他们的精神世界,“曾经存在”的幻影幽灵(spectrum)在摄影机的作用下,引起了观众对以往的回溯与追忆。但是在数字技术下,利用赛璐珞胶片记录影像的摄影机被电脑控制的虚拟摄影机逐渐代替,基于化学、物理技术的影像被数字串组成的像素块替换,围绕现实讨论的电影美学疆域在数字时代下也迎来了扩展与再图绘。

詹姆斯·卡梅隆执导的《阿凡达》(2009)里,坐在轮椅上的杰克·萨利第一次看到羊膜水缸中的阿凡达的虚拟化身,便不自觉地被眼前景象所震惊。当他进入阿凡达的身体,尽管一开始行动还稍显笨拙,但随后去到潘多拉星球坐上飞鸟穿梭自如时,此刻的萨利已经不再是早先凝视着水缸的那个“他者”,而是自身的意识与这具阿凡达化身融为一体所展现的感觉与视觉面向。这部近3个小时的电影充分地解释了数字时代里影像与现实的一个现象——人们对数字影像已从震惊体验发展为浸入与信服的状态。

一定程度上来看,《阿凡达》可谓是数字技术介入电影的一部集大成的作品,但在此之前,以动作捕捉、表情捕捉、虚拟成像等为典型的数字技术从20世纪70年代以前便开始了颠覆模拟时代电影的美学革命。虽然学者列夫·曼诺维奇(Lev Manovich)对于新媒体和影像关联的探讨是在新媒体艺术领域中展开,但并不妨碍把它作为数字技术介入电影制作的参考,在他看来,基于数字编码和模块化的原则,电脑化可以将媒体转化为电脑数据,从而实现媒体文件的跨码性操作,“电脑模拟世界的方式,表现为数据并且允许我们操作;隐藏在电脑程序背后的关键性操作(如搜索、匹配、排序、筛选);人机交互(human-computer interaction)界面,简言之,是电脑本体论……”[10]在电脑本体论背后藏匿着的是记录影像、声音的基础信息——“0”和“1”。模拟时代的胶片包括两个基本组成部分,感光乳剂层和片基。胶片上的银盐颗粒感光,在感光与后期冲洗一系列物理和化学操作后,影像才得以显现;而数字技术下的感光系统则为一系列的“0”与“1”的运算符码,摄像机记录的是通过电脑算法得出的数据,而非物理、化学反应的潜影,数字后期也是对一系列“数据”的处理,如此一来,数字技术带来的改变是对数据的观看而不再是真实可见的影像。巴赞在“摄影本体论”基础上提出的“表现对象的真实”“时间空间的真实”“叙事结构的真实”在内的电影关于真实的几个导向性原则在这种光景下其现实意义似已不复存在。[11]

在数字时代里,“将摄影机扛到大街上”的意大利新现实主义影人们在数字时代下,可能会显得有些无所适从,工作室内的虚拟摄影机远比直接摆在大街上的摄影机所能表现得更为丰富。观众已经习惯了街上、火车、房顶等虽不常见却极易触碰到的生活瞬间,而在虚拟摄影机的作用下,观众可以跟随飞机驾驶舱体验撞击山头、急速坠入海洋前回升的紧张感,虚拟摄影机“在电脑程式的辅助之下安放在人们所能想象的任何一个位置、从任何角度和视点捕捉物体”[12],仿真已成为数字时代电影的重要表现手段,它不再受物质现实的影响,而是完全受代码支配。“乔治·卢卡斯-斯皮尔伯格-詹姆斯·卡梅隆效应”是对这一现象绝佳的例证,《星球大战4:新希望》(1977)率先使用了动作捕捉技术,通过严格的轨道设计,将飞机不断复制到一个画面中,以营造壮观的战斗场面;《侏罗纪公园》(1993),数字技术不仅让恐龙真正地在银幕上“复活”,更利用后期特效将错误画面直接进行电脑修正;《泰坦尼克号》(1997)里,邮轮的模型仅完成了一半,后期通过倒放将前后衔接在一起,而所有的海面场景都是在特制的水槽中完成了拍摄,借助后期处理,将影像处理成了浩瀚的海洋。到1999年《星球大战前传1:幽灵的威胁》在美国首次进行全数字化的商业放映后,数字技术完成了对电影从制作到放映的全面改革,从此,整个电影工业开始了不可逆的、彻底的数字化转向,“引得性”的“照相写实主义”时代随之进化为“去引得性”(deindexical)的“后照相主义”时代。

模拟时代下从物质现实中取材,将缺席变为在场的摄影机进入数字时代后成为一种辅助工具,很多情况下,摄影机简化成为将“现实忠实摹写下来”的工具。电影在绿幕中完成,后期根据剧情再将拍摄好的素材,甚至是直接数字绘制的背景插入电影中变为“虚拟背景”(virtual backlot),电影与现实的关系从模拟时代的复原已发展到数字技术的作用下变成了借助人的想象和技术的建构。这种方法更成为21世纪前后大预算科幻电影的骨架,《第五元素》(1997)、《黑客帝国》(1999)都是如此利用这一技法,摈弃完全的现实摹写,创造出观众眼前的景象,帮助观众挣脱了现实肉眼所见的束缚,观众浸入眼前的数字影像中,再次被银幕上呈现的幻觉力量所折服。

影像的幻觉力量在数字时代里已经不再局限于单元的视觉表达,而是通过充分地对观众的听觉、触觉、身体知觉等的调动直袭大脑。充斥在人们生活中的形形色色的屏幕,与电影银幕一起,不只是简单地将观众缝合进电影中,也不再涉及过多的关于“曾经存在”的记忆持留,而是利用影像建构现实的力量将观众包裹起来,同时全方位地唤醒观众的“情动力”(affect)感知,让他们在眼前所见、所听、所感中浸入影像的超真实中。数字时代电影并不再局限于单一的银幕呈现,而是让观众“在时空充满裂隙的框格中看世界,透过更多依赖多元并置而非单一连贯逻辑构成的‘虚拟视窗’看世界”。[13]

随着银幕向多元屏幕的转向,数字美学业已改变了传统的电影法则,罗伯特·罗森认为数字技术已经作用到年轻一代导演的身上,他们纷纷对传统电影的时间、空间、因果和本体形式进行突破,更偏离了传统摄影、剪辑的实践形式,诸如迈克尔·贝(Michael Bay)的“变形金刚”系列、漫威公司的“超级英雄”系列等都在模糊“照相写实”和想象之间的界限。而更多的是,电影曲折的叙事和复杂的观念能够“调动、激发观众的互动体验”,观众利用屏幕甚至可以“重复观看同一影片,与他人在网络上进行交流比较,以此获得更多的解码愉悦”。[14]伴随数字技术的不断进步,电影不再是简单地让观众坐在银幕/屏幕前用眼睛看,而是调动起观众更多的身体知觉,营造出让观众突破幕布框架的限制,与银幕/屏幕内的万物无间的生命联系。

2018年,平塔工作室(Pinta Studio)和Jaunt中国联合创作的VR动画电影《烈山氏》作为代表中国的三部作品之一入围了第75届威尼斯电影节“VR竞赛单元”,其讲述了炎帝神农在林间偶食致幻毒草“莨菪”,在自身幻境与毒物幻化的妖兽大战并最终觉醒的故事。这部 VR影像作品融合了中国武术、舞狮和中国乐器,让观众在六个极富美感的自选画面中体验了一把中国传统文化。平塔工作室CEO雷峥蒙强调,《烈山氏》将会以App的形式在Steam、PSVR、Oculus等内容平台上放出。[15]这个借助“神农尝百草”的框架传递表达自我挑战、自我超越的故事与平塔工作室的工作,一方面描绘了数字技术进入电影制作以来自身的不断突破与发展的景象;另一方面彰显出了数字时代影像的跨码(transcoding)转换的特性。

作为晚近发展起来的数字技术,VR影像已占据了不可或缺的位置。在2016年这颇具里程碑意义的一年里,国内外纷纷大力发展VR技术,仅两年的时间,VR影像已触及了大众生活的各个角落。美国电影人克里斯·米尔克(Chris Milk)主持开发的“Within”、国内自主研发的“Jaunt China”等可在手机上搭载VR眼镜使用的软件更是极大地拓展了VR影像的适用领域。从VR影像切入数字时代影像的发展,可以反映出数字时代的影像的复杂性呈现,从大银幕到形形色色的屏幕,大众已经被数字影像紧紧地包围了起来,现实已被数字化,大众却乐此不疲地沉浸其中。

新西兰学者列昂·葛瑞威奇(Leon Gurevitch)认为数字技术的发展已经推动电影向“互动电影”(interactive cinema)的趋势发展,“互动不仅指数字文本与玩家之间的关系,而且也涉及不同视听文化形式之间的互动”[16]。这在《烈山氏》和其他内容平台的互动中已有所体现,具体来看,数字技术的跨码性已经促使游戏、广告等文本形式通过与影像的融合互动开启了对现实的攻陷。《少数派报告》(2002),主人公约翰·安德顿(汤姆·克鲁斯饰)通过虚拟系统测算出每个人的心理、生理状态,从而判断出每个人是否具有犯罪倾向,以此提前抓捕罪犯降低犯罪率。这是银幕内不同文本形式之间的互动,观众除了观影外,无法亲身体验这种现实感,而随着数字技术的发展,格瑞威奇对于互动电影的两种指涉在Steam平台的短片游戏《晚班》(2017)中得到了深刻的反映。在这部影片中,观众在观看影片的关键节点上可以通过键选决定剧情的走向和主人公的七种命运。在这个过程中,观众借助简单的操作,同时兼具了玩家的身份,真实地陷入一种具有控制幻觉的明星体验当中。这其中,观众发现自己不再是单纯观影的他者,电影主人公的命运已借助游戏操作缝合到了观众/玩家身上,这无疑为电影开拓出新的走向。

当然,这种互动并不止步于商业和娱乐。由于数字影像的便利性,如上述的“Within”“Jaunt China”等App,都在观众体验影像快感的同时,调动了他们对于社会人文的情感关注。在“墨西哥三杰”之一伊纳里图·冈萨雷斯的《肉与沙》(2017)之前,先来看看爱尔兰艺术家大卫·奥雷利(David Oreilly)创作的独立游戏影像《山》(2017)。在这部作品中,观众通过触摸选择不同的山体,可以在细腻的画面中感受山体在季节、时间流逝中的不同变化。在任何天气中,山体自身都始终流淌着安静祥和的气息,不仅能够让人可以在忙碌的都市生活中感受艺术与虚拟现实技术带来的宁静,更将晚近发展起来的生态意识蕴藏其中。回到伊纳里图的《肉与沙》,可以认为它是对《晚班》的更进一步的发展。观众背上VR工具包,光脚在一个铺满沙子的“仓库”内跟随影像中的墨西哥及中美洲难民一起偷越边境。在这个逼真的虚拟环境里,观众可以听到直升机在头上盘旋的轰鸣声,可以看到远处美国巡警的越野车呼啸而至,最终“被迫”与影片中的偷渡客一起跪在沙石上,等待美国巡警的处置。观众在这场影像里扮演的角色倒像是《阿凡达》里的杰克通过头脑转移到虚拟化身Avatar进入一个梦幻世界的现实指涉,这部VR影片通过建构出一个有效的世界观,对观众情绪的调动,在现实空间与可感知的屏幕的相互纠缠下,带领他们“真实”地生活在其中。

关于VR影像与未来的面貌,斯皮尔伯格在他的新作《头号玩家》(2018)里做出了极佳的诠释。未来社会里人们已经不再重视现实面貌如何,而是沉浸在虚拟现实的世界里,他们在里面进行各种工作、结交各种朋友,同时完成各种任务以获得奖赏。在虚拟现实的世界里,大众单向度地默认已经物化的世界观,失去了批判与反抗的精神。面对数字技术营造出的感知与想象的交融面貌,阿多诺和霍克海默在《理性的辩证法》中提出了他们的见解,“(文化工业)越是能够成功地凭借技术制造出与现实课题相像的复制品,它就越能使人轻易相信外部世界只是电影所展现世界的简单延伸……现实生活不再可能与电影相互区别。”[17]数字技术利用自身特性,借助电影与其他文本形式的互动,打造出了一个孕育现实、拥有巨大能量的意象场所,大众沉浸其中的姿态像极了《黑客帝国》里没有从程序中苏醒过来的尼奥们。 (www.xing528.com)

在模拟时代里,电影从现实中摄取素材,构建出“风吹树叶”的真实影像;进入数字时代后,眼睛里的现实已经不再是影像的取材来源,想象力之所能及成为技术最终到达的目的地,观众眼睛所见是突破真实界限的超真实景象;发展至VR影像时,数字技术不再是简单地将银幕影像向超真实的方向发展,而是通过不同设备的佩戴,改变了人们对于影像的感知与想象。

与此同时,数字技术已经发展出能够带领观众进入影像的新手段。在这个超越扁平二维的无限时空里,观众得以去掉“他者”身份,打破自身生理与心理的束缚,畅游在虚拟时空里。只需回顾一下近十年的数字技术发展,便可以肯定,数字技术搭建的随处可见的屏幕正包围着现实,随之是影像与现实之间的界限的逐渐消融,与此同时大众与影像的生产也更加紧密地联系在了一起。数字影像对现实边界的攻陷作用越来越大,但同时,它更是不可抗拒的趋势。21世纪初的《黑客帝国》已成为现代社会大众生活的缩影,《头号玩家》则隐约勾勒出了大众未来生活的面貌。

[1]巴赞. 电影是什么?[M]. 崔君衍,译. 北京:商务印书馆,2016:4.

[2]克拉考尔. 电影的本性:物质现实的复原[M]. 邵牧君,译. 南京:江苏教 育出版社,2006:7.

[3]巴尔特. 明室:摄影札记[M]. 赵克非,译. 北京:中国人民大学出版社, 2011:105.

[4]克拉考尔. 电影的本性:物质现实的复原[M]. 邵牧君,译. 南京:江苏教 育出版社,2006:410.

[5]同上。

[6]波德维尔,汤普森. 世界电影史[M]. 范倍,译. 北京:北京大学出版社, 2014:173.

[7]巴赞. 电影是什么?[M]. 崔君衍,译. 北京:商务印书馆,2016:302

[8]克拉考尔. 电影的本性:物质现实的复原[M]. 邵牧君,译. 南京:江苏教 育出版社,2006:417.

[9]关于“刺点”的阐述,参见:巴尔特. 明室:摄影札记[M]. 赵克非,译. 北 京:中国人民大学出版社,2011:33-35.

[10]MANOVICH L . The language of new media[M]. Boston :MIT Press. 2002:64.

[11]巴赞. 电影是什么?[M]. 崔君衍,译. 北京:商务印书馆,2016:9.

[12]孙绍谊. 新媒体与早期电影[G]// 和而不同:全球化视野中的影视新格局—— 第三届中国影视高层论坛论文集. 北京:中国传媒大学出版社,2005:38.

[13]孙绍谊. 从电影研究到银幕/ 屏幕研究:安妮·弗雷伯格《虚拟视窗》读后 [J]. 电影艺术,2010(5):154.

[14]参见:http:/ /www.tribecafilm.com/tribecaonline /future-of-film/Toward-a-New-Digital- Aesthetic-Some-Rambling-Reflections.html.

[15]关于《烈山氏》的评论, 参见:http://m.93913.com/news/vrindustrynews/ 20180531/17035.html.Steam 平台是Valve 公司聘请BitTorrent(BT 下载)发明 者布拉姆·科恩亲自开发设计的游戏平台,同时是目前全球最大的综合性数 字发行平台之一;PSVR是基于PlayStation 游戏机系列的第四代游戏主机(PS4) 的虚拟现实装置;Oculus 被Facebook 收购后,成为它旗下的一个内部工作室, 致力于资助虚拟现实影视内容的平台。

[16]孙绍谊. 二十一世纪西方电影思潮[M]. 上海:复旦大学出版社,2018: 246.

[17]斯蒂格勒. 技术与时间3:电影的时间与存在之痛的问题[M]. 方尔平, 译. 南京:译林出版社,2012:48.

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