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突显美学的修正:新3D电影的跨媒介影像叙事

时间:2023-11-06 理论教育 版权反馈
【摘要】:如今的3D电影厂商当然对此心知肚明,他们比任何人都担忧3D电影的短命。其结果是关于3D电影制作类的每本书里你都会发现“慎用负视差区效果”的告诫。与此相应,近几年来,3D商业电影中着力负视差区的视效实验越来越少。而且我们发现,当代3D电影在对“突显美学”的修正中,奇异性退后,叙事性和沉浸性上位。既然目前很多人都愿意把VR这个矛尖装在电影这根棍子上,我们何不将3D电影的美学逻辑在此做一个尝试性的推演呢。

突显美学的修正:新3D电影的跨媒介影像叙事

其实,2009年由威尼斯电影节引领并由《阿凡达》推至高峰的3D电影热潮自有声电影诞生以来已经是第三次了。前两次3D电影热潮都比较短暂,20世纪50年代那次才热了两三年,而20世纪80年代那次也不过五六年而已。这两次热潮遗留下来的最重要的美学遗产就是“突显美学”(aesthetics of emergence),或称“外向美学”(outward aesthetic)。简言之,就是比较重视突出于银幕平面以外负视差区的动态影像设计。形象的说法就是“向观众扔东西”。刀砍枪刺,子弹炮弹,毒蛇猛兽,各种器物,都好像是冲着观众来的。甚至可以说,每次3D热潮的兴起、高涨和衰落的过程基本就是观众对这种3D噱头从惊吓继而爽嗨,到最终厌倦的过程。以至于这次3D热潮到来时,很多人对3D电影厂商拙劣的商业用心和单调的“扔东西”噱头记忆犹新,于是对3D电影整体都抱着拒绝的态度。如今的3D电影厂商当然对此心知肚明,他们比任何人都担忧3D电影的短命。其结果是关于3D电影制作类的每本书里你都会发现“慎用负视差区效果”的告诫。与此相应,近几年来,3D商业电影中着力负视差区的视效实验越来越少。

《神秘洞穴》3D的意义当然不是传统噱头的沿用(比如那根向观众头上掉落的大螺丝钉)。一般认为这种3D电影特有的视效程式会瞬间惊吓到观众,打断了窥视性的观影,让观众出戏。与这种一下把观众推到影片叙事之外的效果相反,《神秘洞穴》最重要的意义恰恰在于,将负视差区视效手法的设计纳入影片叙事,并将观众的感知自然地“沉浸”于影片场景之中。比如,在影片情节发展到地下室那个秘密洞口的锁被敲掉之后,一种诡异不祥的感觉便弥漫全屋。一次男主角Dane下地下室查看,当他察觉到某种异动之后便藏身于货架后面从物品的缝隙向外看。这时摄影机成为Dane的主观视点,几乎整个地下室空间都透过货架呈现在从负视差区到正视差区的场景纵深里。这一设计的意义不仅仅在于观众的视点与Dane的视点合二为一,这个2D电影也能做到,而是在于Dane的视点是被放置在负视差区(即观众席)的。在2D电影中,观众与人物的主观视点是“认同”;而在3D电影中,凭借这一设计,观众则是更真切地“亲历”着人物的主观视点,与人物一同“沉浸”在这个场景里。此外,在影片的叙事高潮,Dane与潜意识父亲的负面形象进行着殊死搏斗。当整个场景崩塌碎裂时,断裂的碎片和灰尘迸射四散到负视差区,观众瞬间被卷入Dane的空间,与他一起亲历危险和恐惧。这时,负视差区再次成为使观众沉浸于影片场景的手法。

由于《神秘洞穴》讲述的是一个少年如何摆脱父亲负面形象阴影的心理成长故事,其叙事场景的心理化方式常常借用负视差区和正视差区的关系来体现,因而上述例子就有了更为深刻的价值和意义:直指人心并使观众感同身受。

观念更新后的负视差区视效实验多见于这次3D电影热潮的头几年,比如《阿凡达》中水母般的植物种子漫天飘落,《冰雪奇缘》中冰花雪锦呈螺旋形飞旋漫卷,《雨果》和《了不起的盖茨比》中弥漫至负视差区甚至直扑观众面庞的雨、雪、雾,等等。这些奇异化视效基本属于Miriam Ross所说的“高触感美学”,与上述《神秘洞穴》的第二个例子一样,都起着沉浸和感染观众的作用。但《神秘洞穴》的第一个例子却是一个将负视差区运用于叙事并且将其心理化的杰出范例。它不仅有沉浸观众的功能,而且(尤其是)能在观众与人物一同感知的体验中完成叙事。之后的《阿凡达》《雨果》和《地心引力》等影片都有这类负视差区服务叙事的佳例。(www.xing528.com)

近几年来,不知是想象力匮乏,还是恪守那条戒律,很多3D大片完全放弃了负视差区的作为。然而,今年我们却注意到一些影片正在接续《神秘洞穴》的探索方向。比如,《金刚骷髅岛》在一队直升机与金刚作战的场景中,有一个从直升机里面朝外拍的镜头,其前景包含了相当一部分负视差区,从位于接近银幕平面的机门可以看到位于后景的金刚对这架飞机的威胁。随后这架飞机被金刚击落。在《猩球崛起3:终极之战》中经常可见位于前景的一些人或器物在负视差区形成局部遮挡,从而将场景叙事区(即表演区)从常规的银幕平面后扩大至负视差区。《英伦对决》亦同此理,位于前景的数台电脑或门框窗框也是在负视差区形成局部遮挡,观众似乎是透过电脑间的空档和门窗“窥视”银幕平面后的景深叙事和人物关系。这种客观上扩大了负视差区的效果之所以引起我们注意,是因为在以前的很多3D电影中,这些前景的“关系”(或模糊,或清晰)基本都是在银幕平面以内,并不进入负视差区(暂且不论某些2D转3D时的具体技术条件)。这种方式由于没有人物视点的依托,似乎脱离了场景叙事的主要内容,但是当我们从沉浸的视角来看的话,就会发现,将场景叙事延展到负视差区,会进一步拉近场景与观众的距离,使场景有更强的沉浸感。这一点也正是在VR技术蓬勃发展的今天才具有了更为显著的意义。值得注意的是,甚至今年的一些2D电影,比如《敦刻尔克》,也异曲同工地采用了增强沉浸感的视听叙事策略。

如果说强化沉浸感是当代电影创作的一个发展趋势的话,沉浸性则是VR创作的本质所在。打个形象的比方,3D大片的观众只能从自己的正面,感受负视差区视效带来的沉浸,而VR的观众却像被负视差区团团包围,被虚拟的环境团团包围。这正是VR媒介所特有沉浸性。而且我们发现,当代3D电影在对“突显美学”的修正中,奇异性退后,叙事性和沉浸性上位。这与VR的初期发展特点基本同构,尽管有的VR创作也在追求奇异化(后文再表)。因此,我们可以沿用上述分析3D电影的两个角度——感知和叙事——来考察VR的美学潜力。既然目前很多人都愿意把VR这个矛尖装在电影这根棍子上,我们何不将3D电影的美学逻辑在此做一个尝试性的推演呢。特别是,本届威尼斯电影节的VR竞赛和展映单元应该说集合了当今世界最优秀的VR作品,作为考察对象再恰当不过。

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