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游戏化应用:游戏元素、设计技术和非游戏情境

时间:2023-11-21 理论教育 版权反馈
【摘要】:直到2010年,“游戏化”这个词开始被人们广泛采用。游戏化是指在非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术,从这个概念上来看,分三部分内容:游戏元素、游戏设计技术和非游戏情境。这就是游戏化应用的一个典范。所以,游戏设计技术要解决的问题就是该如何决定将那些游戏元素用在哪里,如何使整个游戏化体验大于各元素之间的总和?

游戏化应用:游戏元素、设计技术和非游戏情境

其实最早提出游戏概念的学者,都不是游戏行业的从业人员。早在1944年,当荷兰语言学家和历史学家Jahan Huizinga(约翰·赫伊津哈)在其专著《人:游戏者》中把游戏描述成:“日常生活之外的一种自愿的活动或消遣,在特定的时空范围内进行,遵循自愿接受但绝对具有约束力的规则。”

如果作为橄榄球运动员,一旦走上绿茵场,就意味着随时准备接受对方的飞铲,由此可能带来的伤害。但在平时逛街的时候,如果有人将你按倒在地,就可以报警;再比如象棋比赛的目标是吃掉对方的棋子,你也可以选择用手将对方的棋子都拍打在地上,但这样做毫无意义。

这是一组特定时空范围内的规则的例子,在虚拟世界里,人物从左边入,右边出,我们一点不觉得奇怪,现实世界中呢?那是很恐怖的事情。到了复杂的机型,要么更加接近现实世界,要么规则更加复杂(图52)。

图52 特定时空范围内的规则

之后不久,就遭到了法国人Roger Caillois的质疑。同Huizinga类似的是,Caillois也不是一位游戏行业的工作者。作为一名社会学家,他结合游戏对社会学和哲学进行研究,并提出观点认为很多社会组织结构都具有游戏的特征。Caillois的质疑点聚焦在具有竞争性的玩耍(本文中,玩耍表示play,游戏表示game)也应该属于游戏的范畴,由此他认为游戏应该被分成Paidia和Ludus两种类型。

表12 Roger Caillois的游戏分类

游戏化(Gamifying)线上系统最早可以追溯到1980年,埃塞克斯大学(University of Essex)的教授、多人在线游戏的先驱理查德·巴特尔(Richard Bartle)率先提出,原意是“把不是游戏的东西(或者工作)变成游戏”。

第一次使用游戏化(gamification)这个概念的是在2003年,当时英国的游戏开发人员尼克·培林(Nick Pelling)开设了一家顾问公司,为电子设备设计游戏界面。直到2010年,“游戏化”这个词开始被人们广泛采用。

游戏化是指在非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术,从这个概念上来看,分三部分内容:游戏元素、游戏设计技术和非游戏情境。

1)游戏元素

游戏元素是一种体验,也可以叫作游戏规则、游戏内核。例如象棋里的马怎么走,胜利的标准是什么。类似于体育比赛的规则,你可以用这些元素来制作好玩的游戏,也可以用这些元素来做更多的事情,例如中国的乒乓外交等,就是用游戏的规则来实现非游戏的目的。将游戏元素应用到非游戏的活动中,从根本上扩大了游戏化发挥作用的范围,我们举个例子:(www.xing528.com)

全球资讯与审计公司德勒的管理层意识到,如果各个咨询师能将自己所做的客户咨询的案例分享到企业内部网上,就会更好地促进企业内部的知识共享和组织协作。但是单纯的嘱咐是不可能让这些忙碌的职业经理人在这件事情上投入更多的精力的。一般情况下,大家的第一个反应是“娘的,老子已经够忙了,又想出个什么法子来折磨老子”——大多数人是不会去思考太多的,要改变别人的观念,这太困难了,几乎做不到。或许可以通过一些强制的方法,要求别人去尝试一下(所谓的培养用户习惯),但是也很难持久下来,因为,公司里“如果不是关乎生死的事,那么大家是不会关心的”。什么是关乎生死呢,就是和绩效挂钩。那怎么解决呢?德勒公司的解决方案是在公司内部的社交信息平台上加入一个叫作“3W”(Who/What/Where)的功能,鼓励咨询师上传自己的咨询记录。系统根据咨询师上传的数量显示出排行榜,名列前茅的人可以获得更强烈的认同感——这些人在企业内部被视为相关领域的专家而获得认同感和社会资本。这就是游戏化应用的一个典范。

现实世界中的游戏元素已经以不同的形式存在,只是我们通常不这么去想罢了。

表13 现实世界中的游戏概念

2)游戏设计技术

游戏技术是将游戏元素实现出来的手段,同样是排行榜的功能,上面的案例就起到了鼓励咨询师来上传资料的目的。可在一些网站里,虽然每次登录网站都会有积分,但是时间一长用户会发现,他们耗尽力气获得了一个较高的积分,虽然保持了一段时间内的兴奋,在长期下来,这些永无止境的点数积累而产生的疲劳感,并最终放弃了该系统。用户会问:“我究竟为什么关心这个?”即使关心积分的用户,当看到自己距离排行榜的顶部依然很遥远的时候,他或许就自动放弃的这个积分系统。

从游戏设计技术上来说,这问题是只有生产没有消费。在这一点上,游戏同教学的关系最为接近,游戏需要玩家的参与、而教育需要学习者的参与才能完成。任何一门课程,无论课前教师的准备有多么充分,如果在课堂上没有学生,就不能称之为教学。即使到了课堂上,教师也希望学生成为课堂的参与者,而不只是旁观者。归根结底,教学是由教师和学生共同参与完成的活动,而玩游戏则是游戏者同游戏系统进行互动、共同参与的过程。

所以,游戏设计技术要解决的问题就是该如何决定将那些游戏元素用在哪里,如何使整个游戏化体验大于各元素之间的总和?游戏设计是很难的,游戏设计师就像电影导演一样,失败的概率很高,精心做出来的作品可能败到血本无归。

3)非游戏情境

这个比较好理解,不是传统游戏或者电子游戏的环境。不是虚拟的世界,而是真实的世界,例如了解产品、登录网站、产生交易等行为。

商业领域,耐克推出的“Nike+”就是一个例子。Nike在跑鞋中内置了一个无线计步器,它可以将用户跑步时产生的参数数据上传到在线服务平台。在该平台上,用户可以直观地跟踪自己的健身进展,实时接收来自朋友的鼓励,并能与其他用户比较,相互挑战。这个系统提高了用户跑步时的个人体验,并且把跑鞋整合进了一个消费系统——用户穿坏一双跑鞋之后还会继续购买下一双新的耐克跑鞋。

你可能在工作和生活中听说过“严肃游戏”的概念,给你做手术的外科医生,你上次所乘坐航班的飞行员,这些人也许都是通过专业的3D模拟游戏完成的职业培训。越来越多的“严肃游戏”被设计出来,运用于健康军事环保,以及日常的企业培训、教育等领域。纽约市有一所名叫“学习任务(Quest to Learn)”的公立学校,就是完全围绕游戏主题建立起来的。还有更多的游戏被设计应用于营销或广告中,比如每年麦当劳都会推出《大富翁游戏》(Monopoly Game),以及其他品牌的网站上的各种互动游戏。

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