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智能生成的新塑传导论:塑造与传播的融合

时间:2023-11-18 理论教育 版权反馈
【摘要】:塑造,是由“塑”与“造”两个动作融汇而成的组合行为。再将“塑造”一分为二来看,饶有趣味的是,“塑”和“造”这两个动作皆与“像”这一物产生了相互关系,形成“塑像”和“造像”二词。可以说,“塑造”与“形象”有着天然的联系,后者是前者的对象。在这里人物形象成为塑造的对象,而形象亦并不止于人物形象。对“形象”的“塑造”进一步延伸为对“神”和“意”的功能性的“塑造”。

智能生成的新塑传导论:塑造与传播的融合

塑造,是由“塑”与“造”两个动作融汇而成的组合行为。从《辞源》的释义可知:“塑”,指用泥土、木料、金属等材料来造成人或物的形象。宋朝苏轼在《维摩像唐杨惠之塑在天柱寺》中言:“今观古塑维摩像,病骨磊嵬如枯龟。”《二程语录·卷十七》中言:“明道先生(即宋朝程颢,字伯淳,号明道先生,与其弟程颐合称‘二程’)坐如泥塑人,接人则浑是一团和气”;而“造”,则为创建、制造之意。《书·康诰》中言:“用肇造我区夏,越我一二邦以修我西土。”《礼记·玉藻》中言:“年不顺成,君衣布搢本,关梁不租,山泽列而不赋,土功不兴,大夫不得造车马。”

雕塑(sculpture)这一造型艺术领域,“塑”与“雕”又作为两个不同的动作进行了融汇。从工法的不同来看,前者(即,塑[modelling])指通过叠加材料来造型,后者(即,雕[carving])指通过减除材料来造型。传统上,黏土、石、金属、木、陶瓷、象牙、树脂等都用来当作创作的材料。而自现代主义之后,雕塑的工法和材料都产生了很大的变化,在这两个维度都拥有很高的创作自由度

在工法上,以“塑”与“雕”为分类,已有诸多方法。而在“塑”的大类,包括焊接(welding)、模塑(molding)和铸造(casting)等。焊接是利用加热融合(fusion)将基础材料融化,从而连接材料的方法。除去融化基础材料之外,另一种填充材料通常被添加在材料的连接处,以此形成一个融化材料的聚集。该聚集比原先的基础材料要更加地坚硬稳固;模塑则是一个使用规则的框架(称为模子)将液态或者易弯曲的原材料成型的过程。模子是一个镂空块,液态或者易弯曲的原材料可以注入其中,待其稳定后成型。模子基于最终物体的形态模式制成;铸造通常将加热后变成液态的物质在融化状态时导入预先做好的铸模当中,待其冷却凝固后取出,即获得所需铸件。在新媒体艺术(new media art)的3D打印雕塑中,基于设计好的三维计算机模型,在计算机的控制下层叠原材料。这一增材制造、积层制造(additive manufacturing,AM)的过程能够打印出任何的三维物体(即,可以拥有任何性状和几何特征)。

在材料上,以木、石、泥、冰、金属、陶艺等最为常见。木雕历史悠久,早期主题以宗教为核心。在木造建筑兴盛的国家当中,木雕艺术随着建筑艺术一同发展。作为印刷术的重要载体,木雕也有着多元化的样貌(如版画);石雕历史同样悠久,且多在产石(通常是大理石)发达的地区兴盛,多放置在户外环境中(如花园摆饰、门口标志、陵寝装饰等)。适合雕刻的石头被可雕成各种不易被移动和破坏的形态物体;泥雕使用天然黏土或人工合成的雕塑泥进行;源自法国的冰雕则以可变性和熔化性颇高的冰为主要材料进行雕刻;源自美国的沙雕则以沙子作为材料进行雕塑;金属雕塑运用延展性较好的金属(如金)进行加工,亦被用于首饰。陶艺则是人类最早的雕塑之一,以黏土为原材料。在新媒体艺术的3D打印雕塑中,原材料非常丰富,包含热塑性塑料(例如,PLA、ABS树脂、HIPS、尼龙)、HDPE、共晶、食用材料、橡胶(万能橡皮泥)、雕塑黏土、普莱斯蒂辛橡皮泥、室温硫化有机硅、瓷、金属黏土(包括贵金属黏土)、陶瓷材料、金属合金、金属陶瓷、金属基复合材料、陶瓷基复合材料、钛合金、钴铬合金、不锈钢、铝、热塑性粉末、金属粉末、陶瓷粉末、石膏、纸张、金属箔、塑料薄膜、光聚合物(环氧树脂,丙烯酸酯)等。

对上述“塑”和“雕”的动作进行分析可以发现,雕塑(即最早的物理塑造)仅仅包含对原材料的增(叠加)和删(减除)。而从计算机科学对创建、制造(即“造”)的认识来看,对已有原材料的“改”亦是很重要的操作。事实上,增、删、改是计算机对事物产生影响的三大核心操作。在大数据研究中,数据库(database)建构的是一个以一定方式储存在一起的、多个用户间共享的、具有一定冗余以实现恢复功能、独立于应用程序计算功能之外的数据集合,而对数据库存储的数据而言,增加数据、删除数据和更新数据是用户可以执行的三大操作。从虚拟现实(virtual reality)、增强现实(augmented reality)的媒介研究来看,虚拟虚体环境与本真实体环境的融合是建构虚拟现实、增强现实的根本。而人机交互科技的发展,使得传播受众对虚拟虚体环境的增加、删除、修改的操作能力大大增强。正是因为这三大核心动作的加入,使得虚拟现实、增强现实的用户从被动接收传播讯息,变成能够主动建构和发出传播讯息,从而形成了媒介中的信息双向流动。对于“塑造”而言,对原材料的增、删、改,也是其基本的三大操作。

再将“塑造”一分为二来看,饶有趣味的是,“塑”和“造”这两个动作皆与“像”这一物产生了相互关系,形成“塑像”和“造像”二词。“塑像”指用泥土、木料、金属塑造的人物形象。“造像”则通常指雕塑佛像。造像立碑始于北魏,讫于唐中叶。最初是刻石、刻山崖、刻碑石、造石窟等,而后则施以金涂彩绘。可以说,“塑造”与“形象”有着天然的联系,后者是前者的对象。这在文学当中也非常明显。用语言文字的艺术手段描写、表现、创造典型人物形象是文学中非常重要的“形象塑造”。正如秦牧在《艺海拾贝·核心》中所言:“塑造人物是表达这种中心思想的非常重要的手段,但并不是唯一的手段。”在这里人物形象成为塑造的对象,而形象亦并不止于人物形象。

从形象的中国古代人文哲学思想本源上看,《周易·系辞上》用互文的手法阐述“在天成象,在地成形,变化见矣”。随后“象”与“意”产生了相互关系(《周易·系辞上》中,子曰:君子立象以尽意),“形”与“神”亦产生了相互关系(《荀子·天论》中言:形具而神生)。对“形象”的“塑造”进一步延伸为对“神”和“意”的功能性的“塑造”。到了刘禹锡的《董氏武陵集记》中,又产生了对“境生于象外”的“境”的审美塑造追求。而到了王国维的《人间词话》当中,“境界”说更是成为“塑造”审美追求的最高境界:“‘昨夜西风凋碧树。独上高楼,望尽天涯路。’此第一境也。‘衣带渐宽终不悔,为伊消得人憔悴。’此第二境也。‘众里寻他千百度,回头蓦见,那人正在灯火阑珊处。’此第三境也。”

传播学研究中,塑造更是与形象密不可分。而塑造与传播作为人类对形象的主观能动亦常常同时出现。这形成了“形象的塑造与传播”的研究领域,其中包含了“国家形象的塑造与传播”“城市形象的塑造与传播”“企业形象的塑造与传播”等。然而,在相关理论研究和实践运用时,塑造与传播又往往被人为地割裂,造成“塑造归塑造”“传播归传播”的局面。从本质上说,这种割裂与传播学的一贯主张是矛盾的。

传播学中经典的哈罗德·拉斯韦尔(Harold Lasswell)5W模型[1]将传播定义为传播者(Who)通过传播媒介的渠道(in Which channel),向传播受众(to Whom)传达生成的传播讯息(says What),产生相应的传播效果(with What effect)的过程。从产生功能效用、满足传播实践需求的角度来看,传播的目的聚焦在使传播受众的感受、认知、情绪、态度和行为朝着传播者期望的方向变化。而塑造恰恰是在传播过程中达成这一目的的关键环节。塑造的过程是传播者面向传播受众,根据传播需求,建构恰当的传播讯息,并择选现有的或创建全新的传播媒介的过程。其占据了5W模型中的“大半江山”。将塑造与传播割裂看似是在为传播学“订立边界”、争取“生存空间”。而在实质上却是在将原本完整的传播过程进行生硬割裂,将其主体部分划分出去,反而缩小了传播的内涵和外延。

笔者在《传播数论》[2]一书中,对塑造与传播的关系亦集中作了相关阐述:塑造与传播,是形象主观能动的一体两面,密不可分。无论是在内容上还是形式上,把形象塑造好,对传播自然是一种促进。反过来看,塑造不达水平之上,整个传播过程所能取得的传播效果一般是很难满足传播者的传播需求的。媒介环境学的代表人物马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)认为“媒介即讯息”。内容不能脱离媒介而单独存在。因此,正如上文所述,塑造既包含了对传播讯息的生成,又包含了对承载传播讯息的传播媒介的择选或建构。

从传播学控制论(cybernetics)流派[3]的视角来看,传播可以被视为一个处理信息的系统(a system of information processing)。正是传播将传播系统中原本相互隔离的组件连接了起来。信息亦得以借由传播在不同的组件之间流动,影响组件自身(如传播受众)的状态和行为,以及影响整个传播系统的总体动态。传播的过程是一个信息的创建、编码、弥散、解码、产生影响的过程。传播讯息蕴含着信息,传播媒介传递着信息。形象在本质上是亦一种信息。塑造掌控着传播讯息的生成和传播媒介的择选或建构,就掌控着此信息的创建、编码,也影响着此信息弥散的可能性、此信息解码的难易度和准确性以及此信息的影响力。从这个角度来看,亦不该将塑造与传播进行割裂。

以区隔为目的,5W传播模型可以被划分为两大部分:生成模块(generative module)和判别模块(discriminative module)。前者包含着传播讯息的创制及传播媒介的择选或创建的过程;后者则包括对传播讯息经由传播媒介作用于传播受众,产生传播效果的过程。换而言之,前者负责创制,后者承担评判;前者负责“谋”,后者承担“断”;前者负责传播者对传播讯息及传播媒介的建构或重构,后者承担传播受众对传播媒介承载的传播讯息的解构。可以看出,塑造负责的恰恰是生成的部分。

从提升传播效果,以满足传播需求的传播实践目标出发,塑造与传播的融合是大势所趋。一方面,塑造掌控着传播的生成,决定着传播的各种可能性,是提升传播效果的核心抓手;另一方面,传播需求所期望的传播效果指引着塑造的生成方向,成为塑造的着眼点。塑造与传播融合形成的以生成为主导的塑造式传播(以下简称为塑造传播)既是通过塑造的生成进行的传播,亦是面向传播效果进行的塑造。

塑造传播的实现基础在于生成与判别的融合。即,判别模块所获取到的传播效果与传播者的传播需求之间的差距可以反馈指引生成模块(塑造)的调整。更为具体地说,判别模块的评判、“断”,以及对传播讯息承载的传播讯息的解构,以反馈的形式指引着生成模块的创制、“谋”和对传播讯息及传播媒介的全新建构或重构,形成一个迭代、调整、提升传播效果的正向循环,最终满足传播需求。这恰是传播学中迪恩·巴伦德(Dean C.Barnlund[4])所描述的经典的交易式传播模型(transactional model)所描述的过程:在此模型中,传播者与传播受众共同融入到传播过程中。一方面,传播者借由传播媒介将传播讯息传达给传播受众;另一方面,传播受众则在接收到传播讯息后,提供给传播者一个反馈(feedback),以作为其调整接下来的传播行动的参考。完成一次这样的闭环(loop)即仿佛完成了传播者与传播受众之间的一次交易(transaction)。随着时间的推进,传播者在进行下一步传播行动时,都能够根据上一次传播行动中传播受众的反馈进行调整,改进自身,以此不断提升传播的效率效果。

法国人类学家克劳德·利维·斯特劳斯(Claude Levi-Strauss)曾将创作的目的划分为有动机(即关注功能方面)和无动机(即关注审美方面)两类。对于塑造传播而言,有效地、高效地提升传播效果毫无疑问关注的是塑造有动机功能的一面。基于此并对上述塑造传播(简称“塑传”)进行分析可以发现,欲达成有效、高效的传播效果,需要对5W模型当中的传播讯息和传播媒介进行塑造。传播者和传播受众对于塑传而言是一种客观存在,无法塑造。而传播效果是则是塑传欲达成的终极目标,亦无法塑造。因此,对传播讯息和传播媒介的塑造成为塑传有效高效提升传播效果的两大核心抓手。而麦克卢汉媒介环境学的“媒介即讯息”的论断恰恰与塑传的此两大抓手相吻合:对传播媒介的塑造亦是对传播讯息的塑造。对两者的塑造在本质上具有相通之处。

塑造与形象密不可分的天然联系则从另一个角度表明了塑传的聚焦点:形象(image)。这与传播学中的符号学流派建构的符号理论体系相吻合。符号学认为,人类的传播行为皆可以被归结为符号互动的过程。符号是一切能够指代其他事物的事物,是能指(signifier)与所指(signified)的结合。能指是符号的物理形式,人类通过眼、耳、鼻、舌、身、意的感官对其进行感知,从本质上说,能指是一种形象。所指则是符号的意义,是符号指代的事物。传播的过程首先由传播者依托媒介,将符号的所指意义编码进符号的形象能指形成传播讯息,并传达给传播受众。随后,传播受众在接收到传播讯息后,通过对传播讯息符号的形象能指进行解码,提取其所指意义,达成理解领会传播者目的的传播效果。从这个角度来看,塑传的聚焦点——形象,是符号得以成功传播的基石。而形象传播抓手在塑造(运用建构的全新传播媒介对传播讯息进行从能指到所指的形象意义编码塑造),形象塑造着眼在传播(传播受众在接收到传播讯息符号后能够对其能指进行符合传播者意图的倾向性解读)。

从对传播讯息和传播媒介的塑造的操作而言,对原材料的“增”“删”“改”是其三大核心操作。而三者恰与“建构”“解构”“重构”相类似。文字、图像、声音、影像是移动互联网时代传播讯息的四大形式。以影像传播讯息的建构为例可以发现,视频片段(visual clip)是其原材料。“增”是将诸多视频片段按照一定的时间顺序排列组合叠加起来,即形成了影像的传播讯息。而“删”亦可以对现有较长的视频片段材料的组合进行精简,削除过多的视频片段,保留下核心的视频片段集合,剪辑成精编版的影像传播讯息。“改”则可以将影像中的一些现有的视频片段替换成全新的视频片段,或是对其进行一定的效果修饰,形成新的影像传播讯息。可见,“增”“删”“改”可以作为对传播讯息进行塑造、建构的三大核心操作。而从前面论述可知,“增”“删”“改”是计算机对事物产生影响的三大核心操作。在当前以计算机为核心科技驱动新的传播媒介的塑造、建构的过程中,这三大操作亦是重点。

综上所述,塑造与传播的融合形成塑造传播(即塑传融合),既是通过塑造进行的传播,亦是面向传播进行的塑造。塑传以对原材料的“增”(建构)、“删”(解构)、“改”(重构)作为三大核心操作,以形象为聚焦点,对传播讯息和传播媒介进行塑造,以求达成有效和高效提升传播效果的有动机功能性的目的。下面以音乐塑传为例,阐析塑造与传播的融合。

音乐,从广义上看,是由声音组成的艺术。《乐经》虽已失传,但当时与流传下来的四书论语》《孟子》《大学》《中庸》和五经诗经》《尚书》《礼记》《周易》和《春秋》一道组成了儒家“四书六经”的经典。其英文单词music源于古希腊语mousike,意为艺术女神缪斯(muse)的艺术。而从移动互联网时代的传播讯息的四大形式(文字、图像、声音、影像)来看,音乐作品属于以声音为形式的传播讯息。按克劳德·利维·斯特劳斯将创作的目的划分为有动机(即关注功能方面)和无动机(即关注审美方面)两类来看,融汇音乐传播媒介、塑造音乐传播讯息当然有审美方面的无动机考虑,但亦有通过塑造音乐达成传播效果的功能性动机的目的。音乐能够有效、高效地改变传播受众的感受、认知、情绪、态度和行为,并使其朝着传播者期望的方向变化。在应用层面来看,诸多涉及人类生产生活传播方面的实践,皆含有音乐浓重的一笔。(www.xing528.com)

自1976年蒙特利尔奥运会开始,每届夏季奥运会都会根据大会的传播需求,创制一首奥运会主题曲(Olympic theme song),而1984年洛杉矶奥运会主题曲《奥林匹克号角》(Olympic Fanfare and Theme)则是中国传播受众接收的第一支奥运主题曲。该曲由著名作曲家约翰·威廉姆斯(John Williams)创作。1932年出生的约翰·威廉姆斯可以说是音乐塑传的典型人物。在其长达60年的职业生涯中,创制了大量脍炙人口和令传播受众心生欢喜、耳熟能详的电影配乐。这当中,包含《星球大战》系列电影音乐、《大白鲨》系列电影音乐、《第三类接触》电影音乐、《超人》电影音乐、《E.T.外星人》电影音乐、《印第安纳·琼斯》系列电影音乐、《侏罗纪公园》系列电影音乐、《辛德勒的名单》电影音乐、《小鬼当家》系列电影音乐、《哈利波特》系列电影音乐。自1974年起,除去3部电影之外,约翰·威廉姆斯参与了斯皮尔伯格(Steven Spielberg)导演的每一部作品,获得了共计24座格莱美奖(音乐领域奖项)和5座奥斯卡金像奖(电影领域奖项)。可以说,约翰·威廉姆斯融合传统传播媒介进行的音乐传播讯息的塑造不仅获得了音乐传播受众的认可,还跨界获得了电影传播受众的认可,在其职业生涯成果丰硕,取得了有效、高效的传播效果。

1988年汉城奥运会的主题曲《心手相连》(Hand in Hand)由韩国组合Koreana演唱,由意大利电子舞蹈音乐人、迪斯科之父、4届格莱美奖获得者乔凡尼·乔吉奥·莫罗德尔(Giovanni Giorgio Moroder)创作和制作。这首韩文和英文融汇的歌曲被视为文化塑传的典范之作,取得了极好的传播效果:在包括奥地利、西班牙、菲律宾、日本德国、瑞典、瑞士等的17个国家中,该歌曲都曾登上排行榜榜首。同名专辑在全球获得1 200万的销量。

1992年巴塞罗那奥运会的主题曲《永远的朋友》(Amigos Para Siempre)是由莎拉·布莱曼(Sarah Brightman)和世界三大男高音何塞·卡雷拉斯(Jose Carreras)合作塑造的二重唱(duet)作品,该歌曲曾登顶澳大利亚歌曲排行榜。

1996年亚特兰大奥运会的主题曲《登峰造极》(Reach)由古巴裔美国音乐人格罗利娅·伊斯特梵(Gloria Estefan)演唱,“如果我能攀登得更高,我要触摸广袤的天空”的歌词和旋律打动了广大受众。从伊斯特梵的自述可以看出,该歌曲塑造的全过程都在于传播效果的达成:“这首歌曲是关于重新开始、不断向上的主题。我自己对它具有非常强烈的身份认同。我们在创作时就希望它能够让每一个人对其产生认同感。它是一首通俗民间歌曲。为了奥运会的宏大叙事,我们又给它增加了丰富的打击乐。但从本质上来说,这首歌是为每一种文化创作的。”[5]

2000年悉尼奥运会主题曲《圣火》(The Flame)则聚焦于对澳大利亚国家形象的塑造传播。演唱歌手蒂娜·艾瑞娜(Tina Arena)当时很受澳大利亚受众的喜爱,但在世界范围当中并非一线歌手。即使这样,组委会仍然坚持选用能够代表澳大利亚的艾瑞娜。其自述亦能很好地展现这支主题曲对澳大利亚的意义:“当我在奥运会歌唱时,我关心的是我是一个澳大利亚人的事实。而我也在演唱中深受感动,因为我出生在这里,我从这里长大,我在这里学会了所有事情。”[6]经过奥运会的塑造传播,艾瑞娜现在已是澳大利亚歌曲销量最大的女歌手,她的歌曲在全球其他地方亦有1 000万销量。在2013年,她被选为澳大利亚最伟大的女歌手。

2004年雅典奥运会主题曲《海洋》(Oceania)采取了一种全新的、继往开来的塑造理念,既要回归奥运的文化源头,又要展现与以往奥运会截然不同的全新开拓精神。演唱者比约克(Bj ork)甚至不是希腊人,而歌曲亦打破了传统的从运动观察的视角,而是从海洋的视角出发观看整个人类世界:海洋环绕着所有的陆地、海洋注视着陆地上的人类在千万年的时光中不断进化、海洋并不能看到任何的国与国之间的界限、海洋亦不能看见不同的种族和宗教。而这些恰恰体现的是奥运会的融合精神。

2008年北京奥运会主题曲《我和你》(You and Me)由中国音乐人刘欢和英国女高音歌唱家莎拉·布莱曼(Sarah Brightman)合作演唱。布莱曼来自英国,作为下一届2012年伦敦奥运会的代表,与被誉为中国本土流行音乐之王的刘欢共同演绎奥运会主题曲,而歌曲本身又由上海出生的法籍华人作曲家陈其钢创作。这一系列对歌曲传播讯息的塑造,体现出本届奥运会同一个世界、同一个梦想的主题,强调跨越不同语言、不同种族、不同宗教的藩篱,获得了传播受众的高度认可。

2012年伦敦奥运会主题曲《生存》(Survival)由英国当时最具国际影响力的摇滚乐团缪斯(Muse)创作演绎。该歌曲的塑造体现出英国自1969年以来深厚的摇滚乐文化积淀。乐团主唱、吉他手、键盘手、词曲创作人和制作人马休·贝拉米(Matthew Bellamy)在2011年接受了为来年奥运会创作主题曲的任务,最终以表现对胜利的信念和决心为主题完成了对摇滚乐不屈精神、生命求生和奥林匹克求胜三大精神的融合塑造。该歌曲获得了广泛的传播:在开幕式运动员进场时、在每次奖牌颁发前、在闭幕式时都进行了播放。而奥运会的各国报道当中亦普遍认可选用此曲作为主题音乐。在缪斯乐团的巡演当中,此曲亦被作为重点曲目。该歌曲不仅被组委会选入《伦敦2012摇滚奥运》(London 2012 Rock The Games)专辑当中,还作为第一主打歌收录到乐团的《第二法则》(The 2nd Law)专辑,一曲两用,在销量上亦受到受众认可。

2016年里约奥运会主题曲《心灵与灵魂》(Alma e Coracao)由巴西桑巴明星蒂亚圭尼奥(Thiaguinho)和说唱音乐人普罗霍塔(Projota)共同演绎。在塑造此传播讯息时,创作人紧紧围绕赛场内外的奥林匹克精神和突出巴西特色的两大传播需求,在歌词上传达出胜利、恒心和奉献的主题。在作曲上,Som Livre公司从全巴西收集了大量音乐人的创作,最终融汇成为完整的作品。正如Som Livre公司首席执行官马塞洛·索雷斯(Marcelo Soares)所言:“《心灵与灵魂》的最终创作结果是令人满意的。它完美地呈现了巴西画像,包括正面的态度和每一位普通巴西人在赛场内外的不断努力。在音乐上,我们将本土音乐风格包括放克、嘻哈、桑巴融合起来产生了强大的国际影响力。而在演绎时我们采用了100%的巴西人的阵容,以此彰显并向巴西丰富、多元的艺术天赋致敬。”

从对上述奥运主题曲的分析可以发现,音乐塑传通过对传播讯息(即音乐作品)的塑造,有效高效地达成了提升传播效果的有动机功能性目的。而除去传播讯息之外,对传播媒介的塑造同样能够提升音乐塑传的传播效果。

在传统媒介时代,音乐传播讯息的塑造与传播本身就是融合的。传播受众欣赏音乐基本上是依靠歌手和乐手的现场实时演唱和演奏(live)。音乐塑传者与传播受众需要在同一时空(在空间上既可以在室内也可以在室外,但是在时间上却必须是同时在场),而且传播受众无法反复回味音乐传播讯息。20世纪之后,这两个问题因为对音乐传播媒介的塑造而得到了妥善解决,大大提升了传播效果:一方面,现场实施演唱演奏的音乐传播讯息可以通过广播、电视、互联网输送到世界各个角落,解决了空间问题;另一方面,录音、存储和回放媒介的出现,如磁带、CD、MP3等使得音乐传播讯息得以通过模拟(analog)或数字(digital)的方式存留下来,并在传播受众合适的时间重现,实现了重复多次的传播,解决了时间问题。传播受众与音乐塑传者可以跨越时空的界限而获取精神层面的共鸣。这当中,对互联网音乐传播媒介的塑造将传播受众的体验又提升到了新的境界。音乐流媒体服务(music streaming service),利用互联网广博的基础架构和高速带宽,使得传播受众访问音乐传播讯息更加方便。同时,基于音乐流媒体服务的互联网音乐平台给传播受众提供了丰富的音乐传播讯息选择,其提供的音乐传播讯息时长已大大超过了传播受众注意力窗口可以提供的全部时间。传播受众不再担心音乐传播讯息的匮乏,反而在意音乐传播讯息的过载(overload)基于此,新的音乐传播媒介又被塑造出来,用以提供如音乐品味嗅探、音乐推荐系统等音乐传播讯息过滤(filtering)服务。而社交媒体平台的出现,虽然一开始并非为了音乐塑传服务,但在客观上却促进了线上音乐社群(包括音乐人集群和音乐受众集群)的繁荣。依托音乐社交网络(如Bandcamp平台等),音乐塑传者之间能够形成相应的相互启发、彼此交互的社群。传播受众亦可以与音乐人之间形成双向互动(如网易云音乐、虾米音乐等平台)。更为重要的是,一些音乐传播受众亦可能对收到的音乐传播讯息进行重构(如remix、mashup等形式),再将新生成的音乐传播讯息作品上传到音乐社交网络平台(如豆瓣音乐人平台等),完成从音乐传播受众到融合音乐塑传者的双重角色的转变。

正如上述分析所示,对音乐传播媒介的塑造一方面能提升塑传的传播效果,另一方面还反过来改变了音乐传播讯息的生成范式。音乐传播讯息作品在生成时亦要开始综合考虑其传达给受众时需要依凭的传播媒介,这是塑造与传播融合在音乐塑传上的又一体现。音乐传播讯息作品的生成一般包括:词曲创作、编曲、演奏演唱、录音和制作五大环节。在传统媒介时代,传播受众实时聆听音乐塑传者的演奏和演唱,对于录音和制作环节并不在意。然而在新媒体时代,录音和音乐制作在音乐传播讯息生成当中扮演的角色越来越重要,甚至改变演奏演唱、编曲和词曲创作的范式。这一点在音乐塑传的实践当中非常明显。传播受众对一首单曲和一张专辑的制作人的关注有时甚至会超过歌手、乐手和词曲作者本身,而很多音乐制作人本身也承担编曲人的角色。

唱奏、录音、编辑、混音、母带是音乐制作生成音乐传播讯息作品的五大必经环节。在唱奏环节,涉及多个音轨的音符如何编排(即编曲),以及这些音符该运用何种乐器演奏的问题。乐器,是音乐人向传播受众表达情感,塑造音乐形象的媒介。在传统媒介时代,乐器主要是不插电原声(acoustic)的,即不依赖于任何电子发声,纯粹依靠自身的震动产生乐音。原声乐器包含人类的嗓子(依靠声带振动)和各类古典乐器(如小提琴、钢琴、爵士鼓等)。对这类乐器奏响的乐音进行记录一般需要用到麦克风;而在新媒体时代,电声乐器(electric instruments)被塑造出来,包含电吉他、电贝司等。这类乐器的核心特征是它们的声音需要依靠电子放大技术(amplification)将其自身的震动扩大。在录制这类乐器奏响的乐音时,可以运用麦克风录下其声音放大器(如电吉他的amplifier)的声音。但正因为其具备电信号输出(electrical output),使得人们可以将其输出直接录制到音乐录制软件当中;而随着对乐器媒介的进一步塑造,纯电子乐器(electronic instruments)开始出现,包含各类合成器(synthesizers)、鼓机(drum machines)和采样器(sampler)等。这些乐器可以完全依靠电子硬件和软件产生相应的声音,彻底摆脱了需要依靠乐器自身震动奏响乐音的限制。此类乐器还可以运用MIDI(Musical Instrument Digital Interface)语言进行控制。对上述原声乐器、电声乐器和电子乐器的塑造媒介逐步进化,不仅影响了音乐制作的录音环节,更在一定程度上影响了乐器演奏的范式,以及编曲配器的各种可能性。

在录音环节,人声和各类乐器的声响将被转化成为立体声的音频文件。这些将被储存在各式存储媒介当中,并在面对音乐传播受众时被各类播放媒介重新转化为声音。在传统媒介时代,整个乐团(由多位歌手或乐手组成)的演唱和演奏需要被整体地、直接地、一次性地录制进立体声音频文件当中(一般采用多对放置在演出场地不同位置的麦克风进行同时录制完成)。这样生成的音乐传播讯息在后期是无法完成音乐塑传的“增”“删”“改”的三大操作的。而在现代的专业录音中,采用的是多轨录音(multitrack recording)的方式,不同的乐器被记录在分开的音轨之上。制作人在后期则可以对每一个音轨进行单独编辑润色,并在最后将全部音轨混合起来(即混音)形成最终的立体声音乐传播讯息。多轨录音科技的出现令音乐塑传具备了采用在原录音的基础上增加新音轨的叠加录音(overdubbing)的新塑造范式的可能性。事实上,在当前的诸多原创音乐人的创作当中,采用这一叠加创作范式成为其形成独特音乐传播讯息风格的有力方法模式。这当中最具有代表性的,莫过于来自英国的唱作人爱德华·希兰(Ed Sheeran)。其诸多获得全球传播受众认可的经典曲目[如《不要》(Don't),《血液》(Bloodstream)和《你的样子》(Shape of You)等]皆采用在旋律重复段(riff)上不断叠加新的音轨旋律的方式创作,如钩子(hook)一般以不断反复和细微变化吸引着受众的听觉注意力。希兰获得了巨大的传播成功:截至2017年,其已经在全球范围内销售了超过2 600万张专辑和1亿份单曲。这使得他成为全球最畅销的音乐人之一。其两张专辑《×》和《÷》亦登上了英国历史最畅销专辑榜。而由于新的音乐录制媒介被塑造出来,除去对原声乐器和电声乐器的声响进行录制之外,电子乐器的各种演奏动作都可以以数字化的方式(即,使用MIDI语言)完完全全地记录下来。

在编辑环节,由于新的基于计算机的制作软件的出现,在录制环节记录下来的原声乐器和电声乐器的声响以及电子乐器的MIDI演奏可以同时再次被调整(包括对其进行“增”“删”“减”的操作)。这类制作软件被称为数字音频工作站(Digital Audio Workstation,DAW)。苹果公司的Logic Pro以及Avid公司的Pro Tools是当中的典型代表,亦是业界普遍使用的两大标准软件。

在对声响的声波(wave)和演奏的序列(sequence)进行编辑之后,即进入了混音(mixing)环节。在这一环节中,多轨录音和分别编辑的所有音轨被集中融合在一起初步形成最终的音乐传播讯息,并被输出(bounce)到音乐存储媒介当中。在此时,各个音轨不再被作为单独的个体被审视,而是被当作最终音乐传播讯息的组成部分进行综合考虑。这当中就包含对各轨声音的音量(volumn)调节,以使其在突出关键音轨的同时,塑造出整体上平衡和谐的听觉形象。除此之外,还包括对各个音轨的方位(panning)、平衡(equalization)、效果(effects)、回响(reverb)的调整。方位调整指调整当前音轨在最终立体声左右声道形象当中的相对位置(究竟更靠近传播受众的左耳还是更靠近传播受众的右耳);平衡调整(又称EQ)指调整当前音轨在各个声音频段的响度;效果调整则是一个非常大的分类,其皆是为当前的音轨声音增添各种效果(如压缩、延迟等),一般通过在当前音轨上挂载各式电子效果器实现。有些效果调节会彻底改变当前音轨的基本特征;回响调整指将当前音轨声响置于特定的模拟声音空间当中,以获得音乐塑传者所需要的混响效果的过程。可以说,混音的过程给予了音乐塑传者对原有录制的音乐传播讯息进行再次塑造的可能性,亦在一定程度上改变了音乐传播讯息的传统塑造范式。在音乐塑传的实践中,有诸多音乐人运用这一新范式塑造全新的音乐传播讯息作品,获得了受众的极大肯定。这当中具有代表性的莫过于来自美国的音乐人提潘(T-Pain)。其在作品中的人声(vocal)音轨上刻意增添音准更正(pitch correct)效果器,以极其夸张的效果器参数设置对人声进行了独树一帜的再塑造,取得了巨大的成功。在其职业生涯中,提潘已经塑造出超过50首登上排行榜榜首的单曲。而来自小提琴大师伊扎克·帕尔曼(Itzak Perlman)的弟子、来自德国的小提琴家戴维·加内特(David Garrett)亦在其近期的音乐传播讯息作品中做了效果器方面的全新尝试。酷爱摇滚乐的加内特为了塑造小提琴与电吉他“同场竞技”的形象,特意将其古典小提琴“通电”(即,将原声乐器的声响通过电吉他效果器进行改变,从而产生了一种类似电吉他音色的独特声响)。在《吉他与小提琴的双重奏》(Duel Guitar Vs.Violin)作品当中,加内特的“通电”效果小提琴在立体声传播讯息的左声道,另一把电吉他在右侧。两者在乐曲创作上运用经典的呼唤—回应(call-response)模式,成功塑造了两者争相绽放、交相辉映的生动形象,获得了传播受众的高度肯定。

在音乐制作的最终环节制作母带(mastering)当中,音乐塑传者对经过混音环节后的音乐传播讯息进行最后的修饰。在音乐塑传的实践中,制作母带的工作最为突出的贡献便是将音乐传播讯息的整体音量提高。过往研究发现,传播受众更容易喜欢具有更大音量的音乐传播讯息。从传播效果出发对音乐传播讯息进行塑造,音乐实践业界陷入了长达数十年的响度战争(loudness war)。音乐传播讯息的整体音量在这个过程中被不断提高。

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