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玩耍的好处:让孩子们自由创造新玩法

时间:2023-08-14 理论教育 版权反馈
【摘要】:丹麦研究员西格纳·朱尔·穆勒尔在与其他研究人员的共同研究中发现,当孩子们玩耍时,特定玩具或物品的含义可能会发生变化,从而赋予玩具新的用途。穆勒尔表示,“这些对玩具的新看法和用途,可能会违反游戏本身或游戏之外的规则和规范”。当我们在玩耍的时候,我们是自由的。他们发现,过去几十年来,能够让孩子们自在玩耍的时间越来越少。

玩耍的好处:让孩子们自由创造新玩法

在上中学和小学的时候,我很喜欢摆弄些小玩意儿。

我喜欢做各种实验。我把二楼卧室的一个大衣柜改成了一间小实验室,我所做的实验大多是在那儿完成的。在这间自制的炼金房里囤着电阻、电容、各种厚度和等级的线圈、电池、开关、光电管磁铁试管培养皿、本生灯、天平、形态可爱的玻璃烧杯,还有从毫无戒备心的供应品商店偷偷买来的一些危险化学品。只要和我的这些装备待在一起,我就感觉高兴。记得有一次,我做了个“碳化炮”。为了做这么个玩意儿,我找了个装网球的罐子,把一个火花塞焊到了罐子的一头,电线一端连接火花塞的触点,留足安全距离,另一端连接电池。我会在罐子开口一端放一些电石和水,然后把罐口塞住。爆炸性气体产生后,我就马上用火花塞打火。大炮发出的响声非常大,附近的邻居都可以听得到。

我还自制过一个火箭,乘客是一只蜥蜴。火箭燃料是我自己尝试着混合的。如果燃烧得太快,燃料就会像炸弹一样爆炸,太慢又像是个烧烤架只会发出嘶嘶声。我需要的是正确比例的硫、木炭硝酸钾(这些原料本身是无害的,但混合在一起就成了危险品)。火箭升到最高点时,我自己设计的水银开关会点燃火药,载有蜥蜴宇航员的太空舱便会被弹射出来,然后在降落伞的作用下又飘落到地面。

和我一起参与其中一些冒险的,是我在学校认识的一个朋友。他叫约翰,比我大一岁。周末的时候,我们会躺在我的或他的房间里,百无聊赖地听着鲍勃·迪伦的歌,偶尔会琢磨点什么刺激下我们的想象力。有时我们走到位于杨林大道的“克拉克& 法耶”去,这是孟菲斯最好的五金杂货店。我们会在店里耗上一整天,在摆满了铜线、套筒扳手、二极管、电池和奇形怪状的金属支架的货架间晃悠。虽然并不是马上要用,但我们还是会买一些回去。

我们合作最成功的一次,是制作了一个通过声光传播信息的设备。这个小玩意儿的主体部分是一个用鞋油罐的盖子制成的话筒,然后紧紧地裹上一块破气球。在这层薄薄的橡胶膜上,贴上一小块镀银玻璃,起到镜子的作用。当有一道光束照在上面的时候,它会将光反射回来。当有人对着话筒说话时,橡胶膜就会震动,反过来又带动镜子震动。这些震动会使反射光产生闪烁,就像通过湖面的涟漪反射出来的日光一样。这样一来,说话人表达的信息便被准确地转化为光,每一次声音的高低起伏都被转化为光的明暗。被反射后,这些闪烁着的光束穿过约翰杂乱的卧室,照射在接收器上。接收器主要是用扩音器、麦克风和能够将不同强度的光转换成不同强度电流的光电管等现成的东西组成的。经过这一系列的传输和转换,说话人的声音便在另一端得到了复原。

我还有很多其他作品,但没有一项是学校留的作业。这些小发明只是我在放学后的漫长午后,没有去玉米地旁的池塘边闲逛时,为了找点乐子才做的事儿。事实上,平常我脑子里没有任何明确需要做成的事,只是喜欢搅和些化学品,想看看这样做会产生什么反应,或是摆弄下电池、开关和电线什么的。很多时候,我做的这些事儿并没有任何结果,我不过是在探索自己头脑里的世界和隐藏其中的秘密通道,是在玩儿罢了。

现在回想自己做过的实验,无论成功与否,我能感到它们都是我想象力发展的一部分,是我自己的神秘世界里的一部分,而不是老师的世界、父母的世界,不是充满屋舍、习俗和法律的世界,而是属于我自己的世界。实际上,我觉得这些实验是有些叛逆甚至是颠覆性的,因为世界上没有任何权威指派或是要求我做这些。(约翰和我从来不留存新零件的说明书,我们更喜欢通过不断试错来解决问题。)不知不觉中,我把自己与充满了精心组织、烦琐规则和周密安排的世界越拉越远,脱开了我自己的思想的缰绳。我是属于偏好科学的那一类,我所描述的许多实验都与科学有关。对于其他有着不同爱好和时间分配的孩子而言,他们的作品可能会是诗词歌曲,或是纸制动物

从各方面来说,从精心的组织和周密的安排中逃离出来,在没有时间要求的情况下进行空间的放纵,个人内心世界的发展繁荣,以及想象力的充分释放,这四者是相互联系的。新西兰著名教育家布莱恩·萨顿-史密斯(Brian Sutton-Smith)一生都在学习戏剧。他认为“游戏能够给每个孩子都带来收获,他们在各种各样的角色扮演的游戏中建立自信,从而使自己的内心世界更为强大,生活方式更有着主观意识。这种生活,成了孩子们自己相对私有的财产。孩子们最早玩的过家家游戏,将成为他们发展私人和公共二元生活的基础,这种二元性是我们成年人都有的”。在游戏中,我们生活在自己创造的私人世界里;在游戏里,规则会受到质疑、修改甚至完全废除。丹麦研究员西格纳·朱尔·穆勒尔(Signe Juhl Møller)在与其他研究人员的共同研究中发现,当孩子们玩耍时,特定玩具或物品的含义可能会发生变化,从而赋予玩具新的用途。穆勒尔表示,“这些对玩具的新看法和用途,可能会违反游戏本身或游戏之外的规则和规范”。当我们在玩耍的时候,我们是自由的。我们不受权威的控制,没有网络的诱惑,不受时间的限制。我们被放任不管,可以在我们自己脑海中尽情漂流。加拿大教育家瓦莱丽·范·考文伯格(Valerie Van Cauwenberghe)认为:“玩耍是儿童自由选择参与的所有自发性、创造性活动的总和。教的冲动和学的渴望绝不能发生矛盾冲突。”(www.xing528.com)

被时间推着走的生活方式正在侵蚀孩子们的游戏空间,危害我们的孩子。在美国儿科学会的一份临床报告中,医师肯尼斯·R.金斯伯格(Kenneth R.Ginsburg)写道:“在玩耍的过程中孩子们可以发挥他们的创造力、培养他们的想象力和思维的敏捷性,提升身体素质、感知能力和情绪控制力。”然而“现在许多……儿童却在压力越来越大且急于求成的抚养方式下成长起来,限制了他们本可以从儿童自主玩耍的过程中获得的保护性效益。”心理学家凯茜·荷西-帕瑟克(Kathy Hirsh-Pasek)和罗伯塔·米柯尼克·戈林科夫(Roberta Michnick Golinkoff)以及他们的同事也得出了相似的结论。他们发现,过去几十年来,能够让孩子们自在玩耍的时间越来越少。

萨顿-史密斯认为,不只是对儿童,玩耍对于成年人同样重要,这其中就包括为了找乐子而开展活动,找时间放松头脑,做白日梦,有的时候甚至是拖延磨蹭。几年前,威斯康星大学麦迪逊分校商学院人力资源管理专业助理教授基哈尔·史恩(Jihae Shin)进行了一项简单的实验,测试了游戏和拖延对创造力产生的影响。史恩教授将被实验对象分为三组,让他们构思新的商业创意。第一组直接抛出了他们的创意。第二组在提出他们的创意前,先花几分钟时间玩了“扫雷艇”或“单人纸牌”这两款在20世纪90年代十分流行的电子游戏。随后,几位独立商界专家对两组被试提出的想法进行了评估,发现第二组中那些“拖延”几分钟的人显然更有创意。此外,第三组是先玩游戏然后才被告知实验任务。史恩发现,第三组并不比第一组提出的想法更有创意。显然,提升创造力的决定性因素似乎是能够给人一定时间,在轻松惬意的氛围中和潜意识状态下思考给定的问题、在游戏中探求各种可能性。而这其中的关键在于,在游戏开始前就要向大脑给出特定的问题。在这种情况下,看似是拖延或逃避问题的举动实际上可能正是对头脑的有益利用。(下一章中我会更多地提到大家所说的“有准备的”头脑。)正如爱因斯坦所说,许多灵感的闪现和问题的解决正是在无意识中进行的,这就需要足够的空间和时间。

动物研究员很早就注意到,所有拥有较高智商的动物都会参与某种形式的游戏。猴子会嬉戏打闹;猫咪会互相追逐,用爪子玩弄飘曳的绳子;海狮会互相投掷棍子;当有大船接近的时候,海豚会停下自己正在做的事情,乘着船首两侧的浪花做游戏。有一次我在海上乘坐一艘小型帆船时,一只海豚不仅追着我们的行船游戏,还会跳起来跃过船尾。YouTube 上有一段几分钟的小乌鸦视频特别搞笑。一开始,这几只小鸟有些无聊,其中一只发现了树上低垂着的一段树枝,就飞了过去,抓住树枝开始来回荡。虽然这样做并没有任何意义,但其他几只乌鸦注意到了自己的小伙伴玩得这么开心就加入了进去,轮流抓着树枝荡起秋千来。心理学家安东尼·佩莱格里尼(Anthony Pellegrini)及其同事得出的结论是:游戏能够使人关注过程而非目的,人和动物皆是如此;在玩耍的过程中,人们可以尝试新事物,不断地改变、调整和探索;游戏可以使人在轻松惬意地欢度时光的同时,不知不觉地使内在自我变得强大起来。这些研究人员认为,我们称之为“游戏”的这种漫无目的的活动,一直以来都是高级认知动物培养问题解决能力和情感意识的关键。

佩莱格里尼也是一名教育家,他呼吁美国学校留出更长的课间休息时间。他指出,大多数东亚国家的小学,儿童每40分钟左右就会休息10分钟;中学里,学生们每隔45分钟休息10分钟;到了高中,每55分钟休息10分钟。各种研究表明,孩子们从课间休息回到课堂后,他们会更放松、更专注、更有效率地学习。佩莱格里尼指出,美国学校的课间休息时间一直在减少。

伍迪·弗劳尔斯(Woodie Flowers)是我在麻省理工学院的同事。他找到了一种将游戏带入课堂的好方法。早在20世纪70年代初,弗劳尔斯还在读研究生的时候就在麻省理工学院开发了一门名为“设计入门”的课程。该课程的核心框架一直沿用至今,那就是要将学生分成不同团队,要求每个团队都设计一款可以完成指定任务的机器或机器人。这么多年来的任务包括:在方孔中放入一颗圆钉;将一小堆小物件从A 点挪动到B点,一次只挪动一件;从陡坡爬升;等等。每个团队都会分到完全相同的一盒零件:硬纸管、金属条、金属框、绳子、电机、链条轮、橡皮筋、轮子、齿轮、连杆、电线、电池、二极管、硅片(之后的几年才有)和光电管。学生们有几个月的时间来设计自己的机器。到了期末,学生们的作品将参加一次激烈的竞赛。

弗劳尔斯现在已经荣退了,不再教授这门课程。但是这么多年来,即使是再大的讲堂,他都会登上舞台,面对台下一百来个举着奇形怪状的机器不停叫喊着的麻省理工的学生,高兴地宣布:“让最好的那台机器获胜吧!”虽然分配给每个团队的任务相同,但产出的机器却各不相同。学生们的想象力已然得到了释放。其中一组同学这样描述这次比赛:“我们都很努力,辛苦工作到深夜,蜷缩在长椅上,不断尝试、调整、改进,完成所有机械工程专业大二学生都会做的任务。清理了锯末、晾冷了热熔胶枪,200 台机器就整装待赛了。”但是,他们在制造机器过程中的几个月和这些比赛本身,并不是工作。虽然心中有着目标,但仍然只是一种纯粹的玩耍。当然,这些学生接受过一些有关机械增益、扭矩和电路板的培训,但是即使在这些培训中他们同样有玩的时间和空间。虽然比赛看起来是在钢筋水泥组成的特定的建筑物内进行,但实际上呈现出来的是学生无穷无尽、无拘无束的想象。弗劳尔斯找到了解放这些孩子的思想的方法,给了他们玩的许可证。看着这些孩子,我想起当年为了观察会发生什么而把温度计的金属条放在火上烤的情景,想起了孩提时代那个在实验室里摆弄零件的自己。

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